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Les outils 'Monde' dans Blender |
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E t a p e 5 :
Ces quatre boutons définissent la manière dont la texture sera combinée avec les paramètres généraux. La brume présente l'énorme avantage d'ignorer les problèmes posés par le positionnement de l'horizon lorsque celui-ci est nécessaire. Il suffit de créer un plan d'assez grande taille pour faire un sol. Évidemment la jonction du plan et du ciel ne constitue en rien un horizon réaliste. Ce détail est sans importance: Il suffira de régler les paramètres de la brume de manière à ce que cette jonction soit toujours masquée. Ensuite on créera un environnement 'World' à son goût pour avoir un résultat semblable à l'image de droite. |
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Le
paramètre le plus utile est 'Di'. C'est lui qui va
conditionner la progression (donc la transparence) de la brume le
long de l'axe de visée de la caméra. Dans l'image de
gauche, 'Sta' à été remis à 0 et 'Di' est
poussé à 170 pour obtenir un effet de brume lointaine.
Pour l'image de droite, 'Di' est ramené à 60 et 'Sta'
est porté à 10 pour avoir une brume proche et épaisse
qui ne soit quand même pas trop collée à la
caméra.
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Les trois petits boutons, sous 'Mist' conditionnent la manière dont s'étend la brume.
Les trois images ci-dessous vous montrent les différences (légères) entre 'Quad', 'Lin', et 'Sqr'. 'Unified render' a une petite influence sur l'effet de brume. Il a été activé pour ces trois images. Notez la (petite) différence de rendu entre les socles carrés sur la première image de la série et celle à droite du paragraphe précédent. |
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Le dernier bouton à envisager: 'Hi'. Rien de compliqué ici. Si la valeur de 'Hi' est différente de 0, l'étendue de la brume se trouve réduite dans le sens de la hauteur. Les valeurs faibles (image 1: Hi=0.4) ne donnent pas grand chose de bon. L'image 2: Hi=60 est déjà plus sympathique. Pour la 3, 'Hi' est à 90. 'Unified Render' était actif pour ces 3 images. |
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